BRUSCOPA Y EL ETERNAUTA: Hablamos con uno de los artistas VFX de la serie

Por Elias Ojeda
Fotos Netflix Media Center

El Eternauta nos sorprendió a todos esta semana con sus efectos visuales que están a la altura de otras superproducciones de Hollywood , es por eso que hoy hablamos con uno de los técnicos involucrados, Bruno Scopazzo que integró uno de los equipos locales de VFX.

Bruno Scoppazzo : Cuando me enteré que Stagnaro iba a dirigir la serie pensé que iba a estar increíble.
También pensé que la iba a ver desde el sillón. Pero eso cambió cuando me convocó Ignacio Pol
de Control Studio, después de ver mi desempeño en VFX y Unreal Engine, el software que se iba a
utilizar en la serie. Me encontré en el mejor lugar en el que podía estar, fascinado por formar
parte de un dream team de técnicos con muchas ganas de compartir conocimiento y trabajar en
equipo.

Bruscopa, ¿es tu nombre artístico?

Bruscopa hoy es mi nombre artístico. En principio fue mi usuario de Instagram (no es más que las primeras letras de mi nombre y apellido juntadas), y era mi cuenta personal, subiendo fotos y situaciones como cualquier cuenta habitual. Con el tiempo, el contenido que fui subiendo empezó a mutar hacia videos creativos, algunas cosas técnicas, curiosidades de los efectos visuales, experimentos que tenía ganas de hacer, algunos chistes y canciones. De alguna manera terminó siendo mi alter ego profesional.

Los VFX en la cultura Popular

¿Podemos decir que el artista se hace o se nace? ¿Hay una historia personal previa al
cine y los VFX?


Bruno: Me parece que el hacerse está muy vinculado a los estímulos que uno va teniendo. Es
imposible hablar de esto sin mencionar las películas que considero que lo van formando a uno:
Volver al Futuro, Roger Rabbit, Jurassic Park, Terminator 2, Space Jam, Star Wars Episodio 1 y (me pongo de pie) Matrix. Todas aparecieron mientras cursaba la primaria y, definitivamente, los efectos visuales iban marcando inconscientemente un camino en cuanto a lo que me interesaba consumir.

Siempre me interesó el arte visual. Desde muy pibito hacía cómics en cuadernos rayados, en la secundaria hacía stop motion con legos y cortos con amigos usando una webcam de pésima calidad, donde ya empezaba a experimentar con la edición digital de fotogramas. Terminé la secundaria haciendo un video emotivo para el acto de fin de año. Hoy puede no parecer tan complejo, pero en ese momento nadie generaba ni consumía contenido. En ese contexto, continuar mis estudios en Diseño de Imagen y Sonido en la UBA fue el paso más claro. Eso que nos contás es muy filosófico. Jean-Paul Sartre decía: “Cada hombre es lo que hace con lo que hicieron de él” Vos venís de una generación audiovisual, donde la TV reinaba y el cine era un lujo. Hoy todo eso cambió con las nuevas tecnologías.

Foto: Bruno Scoppazzo

Del eternauta a Unreal Engine

¿Cómo te sentiste al ser parte de la postproducción de El Eternauta? ¿Habías leído
previamente la historieta?


Bruno: Sí, claro. Tengo una edición del ‘93 medio hecha bolsa, pero le tengo mucho cariño.
Recuerdo haberla leído en los primeros años de la secundaria y compartirla con compañeros
que se habían identificado con la localía de la aventura. Eso era una de las cosas más interesantes: que todo pasaba a dos cuadras de tu casa. Era uno de los objetivos de Bruno Stagnaro. También disfruté mucho Okupas, que pude ver en su emisión original en Canal 7. Cuando me enteré que Stagnaro iba a dirigir la serie pensé que iba a estar increíble. También pensé que la iba a ver desde el sillón. Pero eso cambió cuando me convocó Ignacio Pol de Control Studio, después de ver mi desempeño en VFX y Unreal Engine, el software que se iba a utilizar en la serie. Me encontré en el mejor lugar en el que podía estar, fascinado por formar parte de esto.

Mencionás a Unreal Engine. ¿Lo empezaste a usar por laburo o por hobby? ¿Y qué
trabajo tuviste que realizar en la serie?


Bruno: En mi caso, laburo y hobby tienen un límite muy borroso. Podría decirse que fue por
curiosidad. Ya usaba herramientas de CGI desde mediados de los 2000, pero Unreal está en
otra categoría. Se destaca por su capacidad de generar imágenes fotorealistas en tiempo real,
algo que antes requería horas de procesamiento por fotograma. Esta capacidad permitió el surgimiento de la “producción virtual”, que utiliza entornos virtuales en el set. En El Eternauta se
usó esta tecnología en algunas secuencias, generando los entornos en Unreal que corrían en
tiempo real en pantallas LED gigantes. La cámara del set actuaba como el «joystick», y el entorno acompañaba su movimiento, generando la ilusión de integración entre el mundo real y el virtual. Mi rol fue vestir esos entornos: agregar detalles como grafitis, semáforos, carteles rotos, etc.

Fotogrametría

Entiendo que hubo escaneo virtual y pasado a otro programa luego, tuvieron que
modelar de cero las estructuras de las fachadas?


Bruno: este proceso se llama fotogrametría y creo que establecimos un record con los
kilómetros escaneados y la cantidad de geometría que pusimos a andar en unreal. Ese escaneo
3D de las fachadas en algunas ocasiones pasaban a modelado 3D para emprolijarse o a veces
remodelarse de cero, tomándolas como referencia. ese proceso se hizo con Reality Capture, con
el equipo liderado por Daniel Cappelletti.

El Eternauta. (L to R) Ariel Staltari, Oriana Cárdenas in El Eternauta. Cr. Marcos Ludevid / Netflix ©2024


EL PLANO 31 600

¿Es ahí donde entra el famoso plano 31 600?

Bruno: El plano EE_101_031_0600, más conocido entre los técnicos como el “31 600” es un plano
místico que tuvo su historia en el proceso de Post Producción. Simplemente se usó para definir
el entorno de las casas del barrio de la casa de Favalli, lo que hizo que tenga muchas versiones
hasta que finalmente fue aprobado. Fue un chiste interno de la oficina, siempre que alguno
recibía ese plano cantábamos la canción de la 31 600. Hoy la historia del plano y la canción la
pueden escuchar en mi Instagram @bruscopa el propio Bruno Stagnaro dijo que era como un
registro documental del proceso de post, y escribió los dos renglones que figuran como prólogo
en el video de la 31 600.

En la canción que se transformó en tendencia viral, se habla por un lado desde la
experiencia, pero por el otro se hace relación al proceso de Post llevado a cabo en
parte, hasta su aprobación final y el formateo de discos, (algo quizás común para los
que trabajan en Post) que al personificarlo en una canción, le abriste una ventana al
espectador. Dentro de esa canción se mencionó a Blender, que relación tenes con el
Soft y para que se usó en la producción?


Bruno: En realidad las versiones eran de los fondos que luego pasan al sector de composición,
básicamente integrar el fondo con el material grabado, el proceso habitual que usábamos antes
del uso de las pantallas en set. Simplemente el chiste fue que habían planos que parecen ser más complejos que eran aprobados y terminados más rápidamente que este que parece ser bastante simple. Es una de las curiosidades que ocurren en postproducción. Los ajustes de los que habla la canción están ficcionados y exagerados, las capturas de pantalla donde se ven los feedbacks de Bruno Stagnaro están escritos por mi, ya que en principio iba a ser un video para que nos divirtamos los técnicos. por ejemplo uno de las devoluciones era «cambiar algo en blender» uno de los programas que usaban los modeladores 3D para hacer y cambiar los Assets que después poníamos en Unreal, Blender se menciona porque algunos modeladores 3D como Hernan Carreras o Bruno Chiroleu, lo usaban para modificar assets que luego integrábamos en Unreal. Claramente los feedbacks eran mucho mas precisos que eso. El chiste final de la canción es que en un momento (spoiler) finalmente aprueban el plano y ya no tenemos que abrir mas esa escena, al punto en que terminamos nuestro trabajo y desinstalamos los programas y formateamos los discos por que ya no tenemos que abrir mas ese proyecto de Unreal.

El Eternauta. (L to R) César Troncoso, Ricardo Darín in El Eternauta. Cr. Marcos Ludevid / Netflix ©2024


VIRTUAL PRODUCTION

Mencionaste el uso de pantallas en sets. ¿El plano 31 600 fue realizado sin estas
pantallas?


Bruno: Exactamente, no quiero ponerme muy técnico pero hoy existen dos maneras de tener un
personaje real en un fondo virtual, uno es la Virtual Production (con las pantallas) esto también
se conoce como «In Camera VFX» osea que los Efectos Visuales que históricamente se hicieron
en postproducción, ahora se graban en cámara, ósea en vivo en el momento que están grabando, ya que ese fondo se diseñó ANTES de grabar y podemos grabar con ese fondo corriendo en la pantalla.

La otra forma es la forma tradicional, posiblemente vean imágenes de backstage de películas
donde vean la performance de actores enfrente de fondos pintados de verde o azul, que luego
ese color se vuelve «transparente» en el proceso de postproducción y se coloca ahí cualquier
fondo generado por computadora. De esta manera ya no importa que el fondo corra en tiempo
real como un videojuego. En el eternauta hay algunas secuencias grabadas con pantallas de led
y otras que fueron hechas con este método más tradicional. muchas veces depende de tener
esos fondos diseñados al momento de grabar. no es que ese proceso deja de existir, solo hay
que hacerlo antes. Muchas veces no se llega y hay que «ARREGLARLO EN POST»

UNA PRODUCCIÓN SIN IA

Lo más reciente en tecnología de VFX entonces es el virtual Production, pero en la
canción del plano 31 600, se usó La IA y para referirme a ese punto, hay quienes
mencionan que hoy estamos en un punto de inflexión donde el debate es IA si o IA
no, pero en tanto a la producción, crees que la IA es fundamental para el trabajo de
VFX o está reemplazando puestos laborales?


Bruno: La IA no se usó en la serie, esto lo aclaro por las dudas, yo personalmente estoy usando
herramientas que usan IA en el contenido que subo a mis redes. Son dos cosas diferentes mi
trabajo profesional en la serie de Netflix, y el contenido que subo a mi Instagram.
Cómo ves el trabajo que se realizó en la serie y la llegada del fenómeno de la IA, que por un lado está ayudando y por el otro está dejando afuera a mucha gente. El proceso de la serie arrancó hace bastante tiempo, cuando a la IA generativa le faltaba bastante cocción… A medida que íbamos avanzando y veíamos las cosas de las que era capaz la inteligencia artificial íbamos bromeando con que esta iba a ser la última serie hecha por humanos. Hoy no podría decir a ciencia cierta que va a pasar con ese recurso, parece indicar que vamos camino a un futuro donde cada persona podría llegar a la casa y pedirle a su TV la serie que quiere ver y esta se podría ir generando en el momento sin recursos humanos involucrados directamente. en el medio aparecerán los híbridos en donde algunas cosas las resolveremos los humanos y otras las IAs hoy la IA no es fundamental para el trabajo en VFX y todavía no es precisamente maleable para llegar a determinados resultados, y ni hablar de que hoy no pasaría un control de calidad, una serie de Netflix requiere cierto manejo de archivos de video digitales de mucha información, resolución, espacios de color, y cosas muy especificas que hoy por hoy no pueden generar los motores de IA… Aunque es posible que con el tiempo, los humanos se acostumbren a una calidad de imagen más baja y todo termine en algún lugar del medio donde ir al cine a ver una película hecha por humanos va a tener otro valor… no se, es algo que parece ciencia ficción a veces, y a veces no tanto.

Haciendo una analogía con la historieta, ¿se puede decir que el trabajo en equipo
“salvó” el proyecto, y venció de alguna forma a la IA?


Bruno: Más que vencer a la IA, el trabajo en equipo venció al individual. Este proyecto no se
podría haber hecho sin equipo. No hablo solo del grupo que se armó en Monte Castro, sino
también de proveedores de VFX nacionales e internacionales. Yo simplemente participé desde
dentro de K&S y Control Studio, pero participaron varios estudios nacionales e internacionales
con los que nos complementamos, cada uno con su equipo para completar la obra.

Para concluir, ¿sentís que esta serie abre una puerta a nuevas producciones con
estas tecnologías?


Bruno: Creo que hablo por muchos cuando digo que sentimos orgullo. Para mí fue un privilegio,
especialmente por el grupo humano que conocí y que hoy son amigos. Por ahora, la única
puerta que espero que se abra es la de la temporada 2. Mientras tanto, seguiré aportando mi
conocimiento donde me necesiten. Cada plano de El Eternauta tiene su nombre y su historia. Esta es la historia del 31 600. Su nombre completo es EE_101_031_0600 La nomenclatura de cada plano, es un codigo que nos ubica en serie, temporada, capitulo,escena y plano. Este es el codigo del plano 6 de la escena 31 del capitulo 1. Famoso plano en laetapa de post produccion por tener bastantes versiones. Con el tiempo le fuimos tomando cariño y lo llamamos simplemente 31 600.

El Eternauta Season 1. Ricardo Darín in El Eternauta Season 1. Cr. Mariano Landet/Netflix © 2023

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