Mass Effect Legendary Edition: Bioware presenta más detalles de las mejoras visuales

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El arte de Mass Effect apoya y construye un universo en el que se pueden hacer realidad historias y personajes muy interesantes. Puede parecer algo contradictorio, pero como artistas, especialmente en esta remasterización, queremos que los jugadores puedan volver a disfrutar de la trilogía o que la disfruten por primera vez, sin distraerse con el arte.

Desde el principio, nuestro objetivo era mejorar y realzar los gráficos manteniendo la estética original de la trilogía, que en la última década se ha convertido en algo tan emblemático y definitorio del género. Hacer una remasterización en vez de un remake nos permitió construir sobre los recursos originales de una forma similar a la fase de pulido en un ciclo normal de desarrollo, al tiempo que podíamos aprovechar las ventajas de un hardware y un software mucho más modernos.

Para los que estén interesados en los aspectos técnicos del desarrollo de juegos, seguramente no sea ninguna sorpresa que cambiar casi cualquier recurso o sistema puede romper algo más (y lo hará). Cuando un juego está en su estado final, normalmente se parece a un castillo de cartas. El sencillo proceso de limpiar el polvo, por no hablar de implementar cambios fundamentales, como actualizar la versión del motor, causará, sin duda, problemas inesperados. La remasterización de un solo juego es un proceso engañoso y complejo, por lo que para nosotros era fundamental tener un plan adecuado para mitigar el riesgo de reabrirtres juegos para el desarrollo completo. 

Nos decantamos por un enfoque de tres fases para la remasterización de la trilogía.


Fase 1: Construir los cimientos
Empezamos la fase 1 identificando y catalogando todos los recursos de la trilogía. ¿Cuántos efectos de partículas, modelos 3D, texturas, niveles, elementos de la GUI (interfaz gráfica de usuario), sonidos, cinemáticas, etc. existen de verdad en la trilogía y, de media, cuáles son sus niveles de calidad? ¿Los recursos fuente (archivos de creación de contenidos) siguen existiendo? ¿Qué porcentaje de esos recursos deberíamos mejorar y, de media, cuánto tiempo se necesita para mejorar cada tipo de recurso? Conocer al máximo los recursos y sus niveles de calidad dio forma a nuestra estrategia para mejorar cada tipo de recurso.

La trilogía original se publicó completamente en una generación de consolas que permitía resoluciones de hasta 1080p, pero que a menudo funcionaban a 720p o menos. Ahora, la remasterización se va a lanzar con hardware que permite resoluciones de 4K, así que la respuesta a cuántas texturas queríamos mejorar era sencilla: todas. Para la trilogía, esto supera con creces las treinta mil texturas individuales.

En primer lugar, hemos aumentado los límites del motor para los tamaños de las texturas, por lo que cualquier textura que se haya creado más grande de lo que permitía el disco ahora puede usar su resolución completa. A continuación, escribimos algunos procesos por lotes que funcionaban junto con un programa de mejora de resolución mediante IA. Así aumentamos las texturas originales sin comprimir hasta cuatro veces sus tamaños originales. Las herramientas de lote han sido muy importantes para mantener la validez de algunos tipos de texturas especiales, como los mapas normales o las máscaras, para garantizar que los colores no se contaminen entre sí.

En este punto, también hemos incorporado técnicas de compresión de texturas más modernas que permiten que estas texturas mantengan mayor calidad en el disco. Mientras tanto, nuestros programadores trabajaron duro para actualizar la versión de Unreal Engine 3 a una versión más actualizada y unificada. Con un juego que volvía a ser jugable y una resolución básica mucho más alta con la que trabajar, empezamos a mejorar los recursos a mano.

Fase 2: Tareas de modernización
La fase 2 fue el principio de lo que consideraríamos un desarrollo a gran escala. El equipo artístico ya estaba totalmente integrado y nuestras herramientas de creación de contenido (muchas de las cuales cambiaron y mejoraron de forma natural a lo largo de la trilogía) estaban listas, unificadas y podían trabajar con programas más modernos de creación de contenidos. Ansiosos por ponernos manos a la obra, empezamos por donde sabíamos que hacían falta más mejoras: el Mass Effect original.

Algunos elementos, con mayor frecuencia, personajes y accesorios genéricos, se compartieron entre los juegos, y muchos ya se habían mejorado en contenido descargable o títulos posteriores. En esos casos, por lo general, utilizamos el recurso mejorado como base, lo mejoramos un poco más y lo implementamos en toda la trilogía. Como consecuencia, los recursos son más coherentes y de mayor calidad, pero tuvimos que asegurarnos de que este proceso no comprometiese la sensación de paso del tiempo y de la narrativa general.

Para los personajes que han aparecido en los tres juegos como Liara, Garrus, Kaidan, el capitán Anderson y muchos más, hemos mantenido pequeños cambios a lo largo de la trilogía a medida que han envejecido, madurado o… les ha golpeado un cohete. Obviamente, no podíamos permitir que los uniformes con el nombre «SR2» se colasen en la tripulación de la Normandía SR1, y nos gustaba cómo los uniformes del Almirantazgo de la Alianza eran más militares y estilizados a medida que avanzaba la trilogía, así que mejoramos cada versión de forma individual.

Los artistas de personajes han trabajado en una lista prioritaria de cientos de armaduras, criaturas, personajes, armas y vehículos de toda la trilogía. Suelen devolver un recurso a su modelo poligonal original, se centran en conseguir una resolución de texturas coherente, añaden geometría 3D compatible cuando es necesario y corrigen los errores con mapeados de texturas. Uno de nuestros esfuerzos principales consistió en mejorar la sensación de realismo en la respuesta de superficies.

Aunque los juegos no utilicen PBR (renderizado basado en la física), podríamos trabajar con las texturas y los materiales para asegurarnos de que los plásticos, telas y metales reaccionasen a la luz de una forma más adecuada. Del mismo modo, dedicamos una cantidad significativa de tiempo a mejorar los shaders de piel, pelo y ojos de la trilogía. A continuación, nuestros animadores de tecnología volvieron a poner la piel (es decir, fijar cada vértice para que se mueva correctamente cuando se acoplan a un esqueleto animado) a cada malla mejorada y la volvieron a importar en cada juego según era necesario.

Los artistas de efectos visuales (efectos de partículas) han estado muy ocupados ampliando la longitud y la suavidad de las animaciones en aspectos como el humo y el fuego, además de añadir más emisores secundarios para mejorar el aspecto general de cada efecto. Ahora es posible que el fuego tenga rastros de humo y chispas secundarias, explosiones que lanzan trozos de escombros y el fogonazo de las armas ilumina sutilmente a Shepard y su entorno. Se han añadido nuevos efectos de partículas ambientales a lo largo de la trilogía para mejorar la sensación de vida del ambiente y el espacio. Como muchos ya os habías dado cuenta, también hemos afinado y añadido elementos secundarios a los emblemáticos destellos de lente horizontales de la trilogía.

Muchas imágenes de la interfaz gráfica necesitaban también mimo y atención. En 4K, líneas que fluían con suavidad y que antes solo ocupaban unos pocos cientos de píxeles en pantalla, ahora se extienden a lo largo de miles o decenas de miles de ellos. Tuvimos que reconstruir por completo muchos elementos a partir de imágenes de vectores para lograr la claridad y la nitidez necesarias. Pudimos procesar otras imágenes de forma secundaria no automatizada con IA para agudizar y limpiar los artefactos.

También hemos mejorado todas las cinemáticas de la trilogía. Siempre que ha sido posible, hemos vuelto a renderizar por completo las escenas previamente renderizadas en 4K. Cuando no era posible volver a capturarlas, utilizamos un programa exclusivo de IA en los vídeos originales sin comprimir. En ambas líneas de trabajo, hemos retocado la corrección del color, añadido o creado detalles y efectos visuales adicionales, e incluso hemos suavizado algunos bordes fotograma a fotograma para que no parezcan obsoletos en comparación con el juego real. Los diseñadores de cinemáticas han arreglado docenas, si no cientos de errores que se producían en escenas de acción en directo y en conversaciones. Pero no os preocupéis: el meme de la cabeza giratoria » ¿Qué acabas de decir?» sigue existiendo si sabes cómo buscarlo.

Durante esta fase, los artistas de entornos completados repasan cada nivel de la trilogía realizando correcciones dirigidas a cualquier recurso o ubicación que perjudique visualmente la experiencia global. Esto incluía añadir accesorios en zonas excepcionalmente vacías, rehacer texturas alargadas o de baja resolución, suavizar los recursos 3D irregulares y modernizar los shaders de las superficies con una mala respuesta a la iluminación. En este punto, también empezamos a resolver cientos de errores, desde pequeños problemas como recursos flotantes, hasta problemas importantes de colisión, incluido un problema muy frecuente a nivel global que causaba que los jugadores se pudieran teletransportar con facilidad encima de recursos y quedar completamente atascados.

Nuestros diseñadores de iluminación llegaron poco después de los artistas de niveles para asegurarse de que todos los entornos y personajes embellecidos tuvieran siempre las mejores condiciones de iluminación posibles. El estilo de iluminación específico de Mass Effect incluye focos de alto contraste y una gran cantidad de colores complementarios. Ese estilo se refinó en gran medida durante la trilogía, así que pudimos llevar muchas de esas mejoras al primer juego. Nos centramos en mantener el aspecto de alto contraste a la vez que añadimos iluminación natural que rebote para garantizar que los personajes estén iluminados con más coherencia y belleza.

Hemos realizado mejoras sistemáticas en las sombras y hemos añadido o mejorado efectos de posprocesamiento, como la oclusión ambiental del espacio de la pantalla, el antialiasing y la profundidad de campo de bokeh (aumentando la calidad cinemática de las cámaras sin enfoque). También hemos podido rebajar características del motor que existían en Mass Effect 3, como la volumetría dinámica, para unificar el aspecto de los dos primeros juegos.

Los jugadores tendrán más oportunidades de ver sus personajes mejorados reflejados en el juego, ya que la trilogía también incluye nuevos reflejos en tiempo real (como en el acuario de la Normandía que se muestra en este increíble vídeo de nuestros amigos de IGN).



Fase 3: Reconstruir mundos
En la fase 3, comenzamos a buscar oportunidades para realizar mejoras más amplias en los niveles y las características, en lugar de actualizar simplemente los recursos individuales. En este punto, mejoramos de forma manual miles de recursos, pero todavía había un gran salto de calidad entre los dos primeros juegos.

Para guiar este esfuerzo, comparamos los niveles finalizados con el arte conceptual original, la intención del diseño y la inspiración artística. También hicimos docenas de capturas de pantalla de nuestros niveles actuales con resolución mejorada y se los enviamos a Derek Watts (el director artístico de la trilogía Mass Effect), que las utilizó como base para el nuevo arte conceptual. Estos ajustes de «brocha gorda» fueron mucho más rápidos de realizar en el software de edición fotográfica profesional.

Estos son algunos ejemplos:

Feros tiene algunas secciones muy diferenciadas visualmente, incluida la colonia y la autopista que conduce al edificio de Exogeni Corporation, los acueductos y la guarida thoriana. La primera de la lista incluye efectos de humo y fuego más potentes, más edificios para llenar el palco y mucho más daño y escombros para mostrar mejor el ataque de los geth. También nos inclinamos por la atmósfera visual de los espeluznantes y oscuros interiores, con rayos de luz direccionales que guían a los jugadores para descubrir los misterios thorianos (con un sonido más espeluznante que nunca, gracias a su nueva mezcla de audio).

Los habitantes de Edmonton no son ajenos a la arquitectura brutalista ni al frío helador, así que siempre nos hemos sentido como en casa en Noveria. La iluminación se ha reelaborado en todo el nivel, la tormenta en el exterior se ha intensificado y hemos acentuado las diferencias entre la zona del hotel y el laboratorio de Synthetic Insights para, esperemos, mejorar vuestra capacidad para recorrer los primeros tramos de la misión.

Eden Prime es la primera ubicación en la que aterrizas en Mass Effect. Se describe como un planeta paradisíaco frondoso atacado por una nave alienígena desconocida, pero lo que los jugadores veían al llegar no siempre estaba en consonancia con esa imagen. Por suerte, en el contenido descargable Mass Effect 3: De las cenizas (que, por supuesto, se incluye en la Legendary Edition), ya habíamos revisado Eden Prime, así que pudimos incorporar su atmósfera general y los edificios específicos. Hemos desplazado la posición del sol para que el camino hacia delante del jugador esté iluminado con la luz del atardecer mientras el cielo rojo quemado se cierne detrás, salpicado por la caída de ceniza y fuego de trazadoras. También hemos mejorado la superficie del planeta con más fuego y daños de batalla, más follaje y estructuras destruidas que se acumulan en el cráter que deja el Soberano.

En esta fase se han implementado numerosos cambios de calidad de vida y características ampliadas, muchas de las cuales se detallaron en nuestro blog anterior, ¡no os lo perdáis! Entre lasas mejoras destacadas, se incluyen mejoras en el HUD del primer juego y mejoras en la coherencia de la interfaz de usuario durante toda la trilogía, como los elementos de la interfaz tecnológica que aparecían en azul y los elementos de la interfaz biótica que aparecían en morado en el primer juego (se intercambiaron al inicio). El creador de personajes personalizados se ha unificado y ampliado en gran medida. Además, algunos de vuestros atuendos informales favoritos de Mass Effect 3 ahora también están disponibles en Mass Effect 2.

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